Авторы Kingdom Come: Deliverance назвали две причины невероятного успеха дилогии
Контент-директор Warhorse Ондржей Биттнер похвастался тем, что с самого начала у команды было много энергии. Каждый сотрудник увлечённо работал над Kingdom Come: Deliverance и хотел доказать «способность» студии выпустить качественную игру. При этом даже сейчас в стенах Warhorse царит дружественная атмосфера — 300 разработчиков ощущаются как «кучка друзей, создающих игры».
Как считает Биттнер, главной задачей Warhorse в начале пути стало доказательство ценности концепции «подземелий без драконов» — ролевой игры в реалистичном средневековом антураже, чего до этого чешские разработчики даже не пытались сделать. А ещё команда пришла к балансу между «приятным геймплеем и исторической достоверностью».
При этом Биттнер раскрыл то, что в Kingdom Come: Deliverance сделано против воли типичного геймдизайнера — расстояние между объектами и большое количество природных ландшафтов. Разработчик считает, что в конечном итоге это лишь пошло не пользу игре — по её миру попросту приятно гулять.
Как ни странно, «истинные амбиции» были воплощены не в первой части, а в Kingdom Come: Deliverance 2. Увеличенное число разработчиков позволило создать ещё больше активностей и контента. При этом найм новых сотрудников был постепенным, дабы они успевали влиться в коллектив. А главным требованием было спокойствие и дружелюбность, ведь разработка игр — это «командный вид спорта».
В целом же Ондржей Биттнер объясняет успехи Warhorse Studios двумя составляющими философии студии. Это бесстрашие перед рисками, а также желание выделяться на фоне других ролевых игр. И разработчики уже начали трудиться над новой RPG.
Обсудим?
Смотрите также:
